ソーシャルゲーム業界

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最終更新日
2013年12月13日

概要

ソーシャルゲームはSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で遊べるゲームです。しかし、現在ではその範囲を広げ、SNSを通さないものも、ソーシャルゲームと呼ばれています。

ソーシャルゲームのマーケットは2007年頃から本格的な成長を始め、短期間で大規模なビジネスが成立する市場に成長しました。ソーシャルゲーム業界は、このジャンルに事業の軸足をおいた会社によって構成されています。

業界の成り立ち

ソーシャルゲームという概念ができる以前から、ポータルサイトではゲームが提供されていました。しかし、これらは単なるユーザーサービスの一要素にすぎず、ソーシャルゲーム単独で事業が成立するようなものではありませんでした。

2000年代半ばから流行し始めた米国のFacebookやMySpace、日本のミクシィグリーなどのSNSは、サービス上でソーシャルゲームを提供するようになりました。そのなかで携帯電話向けSNSを主軸としていたグリーは、アイテム課金を組み合わせたゲームを提供することで業績が飛躍的に伸長しました。同時期に「モバゲー」を開始したディー・エヌ・エーも急成長し、この2社が業界を牽引しました。

近年の状況

しかしながら、急成長とともにトラブルも頻発するようになります。未成年による高額課金などが社会問題となり、ソーシャルゲームへの批判は高まることとなりました。

市場の巨大化により、既存のゲーム業界からの参入も相次ぎ、ソーシャルゲーム専業で出発した企業の収益には陰りが見え始めています。

ソーシャルゲーム業界各社の直近業績

社名 証券コード 決算期
単位:100万円
ディーエヌエー(2432)13/3売上高202467
純利益46735
グリー(3632)13/6売上高152238
純利益22514
ネクソン(3659)12/12売上高108448
純利益25401
ガンホー(3765)12/12売上高25821
純利益8209
コロプラ(3668)13/9売上高16767
純利益3156
KLab(3656)12/8売上高15209
純利益1622
クルーズ(2138)13/3売上高13878
純利益1176
エイチーム(3662)13/7売上高10989
純利益1042
ドリコム(3793)13/3売上高8490
純利益127
モブキャスト(3664)12/12売上高4932
純利益648
enish(3667)12/12売上高4430
純利益373
ガイアックス(3775)12/12売上高3830
純利益68
オルトプラス(3672)13/9売上高2594
純利益450
ケイブ(3760)13/5売上高2286
純利益-272

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