ソーシャルゲーム業界
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- 最終更新日
- 2013年12月13日
概要
ソーシャルゲームはSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で遊べるゲームです。しかし、現在ではその範囲を広げ、SNSを通さないものも、ソーシャルゲームと呼ばれています。
ソーシャルゲームのマーケットは2007年頃から本格的な成長を始め、短期間で大規模なビジネスが成立する市場に成長しました。ソーシャルゲーム業界は、このジャンルに事業の軸足をおいた会社によって構成されています。
業界の成り立ち
ソーシャルゲームという概念ができる以前から、ポータルサイトではゲームが提供されていました。しかし、これらは単なるユーザーサービスの一要素にすぎず、ソーシャルゲーム単独で事業が成立するようなものではありませんでした。
2000年代半ばから流行し始めた米国のFacebookやMySpace、日本のミクシィやグリーなどのSNSは、サービス上でソーシャルゲームを提供するようになりました。そのなかで携帯電話向けSNSを主軸としていたグリーは、アイテム課金を組み合わせたゲームを提供することで業績が飛躍的に伸長しました。同時期に「モバゲー」を開始したディー・エヌ・エーも急成長し、この2社が業界を牽引しました。
近年の状況
しかしながら、急成長とともにトラブルも頻発するようになります。未成年による高額課金などが社会問題となり、ソーシャルゲームへの批判は高まることとなりました。
市場の巨大化により、既存のゲーム業界からの参入も相次ぎ、ソーシャルゲーム専業で出発した企業の収益には陰りが見え始めています。
ソーシャルゲーム業界各社の直近業績
社名 | 証券コード | 決算期 | |||
---|---|---|---|---|---|
単位:100万円 | |||||
ディーエヌエー | (2432) | 13/3 | 売上高 | 202467 | |
純利益 | 46735 | ||||
グリー | (3632) | 13/6 | 売上高 | 152238 | |
純利益 | 22514 | ||||
ネクソン | (3659) | 12/12 | 売上高 | 108448 | |
純利益 | 25401 | ||||
ガンホー | (3765) | 12/12 | 売上高 | 25821 | |
純利益 | 8209 | ||||
コロプラ | (3668) | 13/9 | 売上高 | 16767 | |
純利益 | 3156 | ||||
KLab | (3656) | 12/8 | 売上高 | 15209 | |
純利益 | 1622 | ||||
クルーズ | (2138) | 13/3 | 売上高 | 13878 | |
純利益 | 1176 | ||||
エイチーム | (3662) | 13/7 | 売上高 | 10989 | |
純利益 | 1042 | ||||
ドリコム | (3793) | 13/3 | 売上高 | 8490 | |
純利益 | 127 | ||||
モブキャスト | (3664) | 12/12 | 売上高 | 4932 | |
純利益 | 648 | ||||
enish | (3667) | 12/12 | 売上高 | 4430 | |
純利益 | 373 | ||||
ガイアックス | (3775) | 12/12 | 売上高 | 3830 | |
純利益 | 68 | ||||
オルトプラス | (3672) | 13/9 | 売上高 | 2594 | |
純利益 | 450 | ||||
ケイブ | (3760) | 13/5 | 売上高 | 2286 | |
純利益 | -272 |
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